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b站 降本增效之外

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降本增效暂时缓解了B站财务压力,但降本增效之外还需要更多吸引力。

文 | 南岂珵

来源 | 经理人融媒体中心

距离“2024年实现盈亏平衡”的目标,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626;简称“B 站”)更近了。

11 月 29 日,B站公布了截至 2023年9月30日的第三季度未经审计的财务报告:营收58.05亿元,同比增长0.20%;净亏损13亿元,同期收窄22%;调整后净亏损8.64亿元,较同期收窄51%。

如果进一步拉长时间维度可以发现,B站自2022年三季度始已连续5个季度净亏损收窄,分别同比收窄36%、29%、72%、23%、22%。

降本增效是B站减亏的关键因素。

一方面,B站通过提升经营效率获得更高的杠杆效应,第三季度毛利润同比提升38%至14.5亿元,带动毛利率同比增长18%增至25%。

另一方面,B站持续优化成本结构,第三季度营业成本、销售及营销开支、一般及行政开支分别同比减少8%、19%、8%。

乐观趋势并未消除投资者的悲观情绪。财报披露翌日,B站美股和港股股价均大幅下跌。与此同时,多家机构研报下调B站目标价。如:

美银证券发表研报称,B站的第三季业绩基本符合预期,在游戏业务仍然疲软的情况下,该行就将2023至2025财年盈利预测下调5%至12%,目标价从155港元下调至131港元。

广告贡献收入增量

2022年3月,B站发布2021年第四季度及全年财报。财报发布后的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿称,公司在用户增长和收入增长之间的精力分配将从 “七三开” 变成 “五五开”。

月余后的2022年第二季度业绩会上,B站又更新发展战略,已经施行三年的 “生态驱动” 改为 “生态、商业双驱动”,摈弃了过去烧钱换增长的旧模式,在降本增效的同时加快商业化进程。

战略的调整落地到业务,B站将与直播、游戏相比更不受重视的广告业务提到第一优先级。

背后的逻辑很简单,和其他业务相比,广告业务毛利高、周期短,再加上B站此前一贯的谨慎态度,广告业务的增长空间较大。

实际情况也确如此。

2023年第三季度,B站广告业务营收较2022年同期增加21%达16.29亿元,占公司总营收比例为28.06%,相比第二季度(同比增长 35.84%)增速放缓,但同比21%的增速跑赢公司营收增速,且第三季度表现也已经跑赢行业——QuestMobile数据显示,三季度线上广告增速随着零售增速的放缓而迅速放缓至低个位数。

财报电话会议中,B站副董事长兼COO李旎称,广告增长的核心驱动力是,B站进行了纵向七个行业的垂直解决方案的深化,以及横向中台能力的提升。

在今年一季度的电话会上,B站提到“一横一纵”的策略:“一横”指的是打造技术中台的能力,优化推荐模型,提升广告的库存和匹配的效率。“一纵” 则是把行业投放模型分为几大垂直行业,包括游戏、电商、3C数码、大快消、汽车、网教金等。

具体来看,三季度B站电商广告收入同比增长超90%,汽车、医疗等垂直行业收入环比增长20%以上;平台技术能力方面,B站挖掘场景流量的商业价值,第三季度效果广告收入同比增长超40%。

李旎提到,能够深度影响用户的消费心智,是B站内容的商业价值所在。基于此,未来将会持续提升B站的广告收入。

然而这不是一件容易的事。可能的隐忧在于规模——

一方面表现在B站自身的用户规模。广告收入依托于平台的用户流量以及积攒的用户数据,与其直接相关的经营指标是 DAU。2023 年三季度,B站DAU(日活跃用户)同比增长14%,是公司上市以来的最低值。与此同时,大致衡量安装B站应用程序人数的 MAU 也以有所收缩。

另一方面,由上可知,B站广告收入增长主要在于电商平台的投流。但根据星图数据的数据,双十一期间全网销售总额1.1386万亿元,同比仅增长2.08%,市场存量趋势越发明显。意味着,若宏观预期进一步承压,B站广告营销难度也将变大。

当然,上述隐忧更像是“慢性病”,而当下B站需要改善的的是广告的盈利能力问题。

根据晚点LatePost报道,B 站广告加载率长期维持在 5% 左右,相比之下在头部短视频平台,这个数字已经超过了 10%;同时,B 站对 Up 主的广告商单的平均抽成比例也仅为 6% 的极低水平,基本无法为公司贡献利润。

移动游戏拖后腿

移动游戏业务曾是B站的营收“顶梁柱”。

彼时,B站ACG内容版图不断扩张,其中游戏区规模庞大的粉丝群体,为其开展游戏业务奠定了用户基础。

2013年,B站成立游戏中心且陆续上线多款游戏产品。

2015年11月,B站成为手游《Fate/Grand Oder》的独家代理,半年后正式上线且迅速成为营收的“顶梁柱”。根据招股书,2017年B站游戏业务营收占全年总营收比例达83.4%,而《Fate/Grand Oder》营收又占到其游戏业务营收的71.8%。

可以说,游戏业务成功帮助B站度过早先的成长期。

不过过于单一的收入结构也让B站受到诸多质疑。故,2018年甫一上市,B站就开启“去游戏化”,将商业化引擎切换至付费会员、直播和广告等业务。

重心的转移,B站移动游戏业务的存在感逐渐淡化。2018年-2022年,B站游戏业务营收分别为29.36亿元、35.98亿元、48.03亿元、50.91亿元、50.21亿元,营收增速分别为43%、23%、34%、6%、-1.3%。

但现今,互联网行业整体遭受逆风的情况下,原先只要用户规模还在增长,就能对公司亏损睁一只眼闭一只眼的投资人,突然开始要求B站尽快自给自足。

急于证明自身盈利能力的B站,目光再次重回游戏业务。

去年11月4日的一封内部邮件中,B站对游戏业务相关团队的汇报线做出调整,游戏发行事业部、游戏合作部、游戏创新产品部等多个部门的汇报线,由张峰调整至陈睿,并强调要进一步落实“自研精品、全球发行”的战略。

对此,陈睿表示:“亲自负责游戏业务,并不是要将游戏业务的战略和目标做出变化,只是更强调游戏业务是B站主业的定位。”

“收缩+集中”是B站的主要策略。

在陈睿看来,整个游戏市场的情况不只是竞争激烈,游戏新用户的红利已经消退,进入标准的存量竞争阶段,所以市场的竞争规则发生了变化。新的市场环境下游戏立项需要满足三个标准:第一是长线运营;第二,至少是一个头部,要么是所有品类的头部(超级头部),要么就是垂类的头部;第三是合理的成本。

故此,B站游戏业务并未像以前一样大规模收并购,而是梳理内部的自研项目同时砍掉了一些项目。“如果不调整的话,它到了上线时也不能符合现在市场的要求,不能挣钱。”陈睿表示,目前B站仍然保留了一些自研游戏项目,未来会把资源集中在它们身上。

能否奏效?

目前来看,效果尚未显现。

2023年第三季度,B站移动游戏业务营收9.92亿元,环比增长11%,较2022年同期减少33%。

B站虽在财报中解释“同比减少主要是由于2022年6月退出的《时空猎人3》基数较高,以及2023年第三季度若干新游戏的营业额低于预期”,但三季度33%的同比跌幅还是令市场感到失望。

摩根士丹利发表研报称,包括《闪耀!优俊少女》在内的下半年化游戏流水金额料为41亿至42亿元人民币,差于市场明年共识预测的46亿元人民币。该行预测现有游戏流水将同比跌超10%,且情况或在明年持续。


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